Quando si parla di David Lynch bisogna sempre decidere da che parte stare: il genio o il pazzo visionario, o per quel che mi riguarda entrambe.
E’ innegabile il fatto che ogni suo lavoro (che sia arte o cinema) trasmetta un forte senso di disagio, di desolazione e angoscia, ma è proprio questo il suo punto forte, una sorta di “presa di coscienza” su tutto ciò che ci circonda, per far meditare su quello che succede intorno a noi, sulla società in cui viviamo e sulle azioni che compiamo, volenti o nolenti.
Nel 2002 esce “Rabbits“, una serie di 8 cortometraggi della durata di 6min ciascuno: 3 personaggi in carne e ossa con la testa da coniglio, una sit-com a telecamera fissa, una stanza con un divano, 2 luci e la pioggia incessante di sottofondo.
Visibile solo su www.davidlynch.com e poi tolto, passato forse un po’ in sordina e ora riproposto in una versione rimasterizzata, una critica acuta alla televisioneamericana dove i suddetti conigli sono esseri liberi e pensanti, contro un media che tende ad addomesticare il pubblico, fanno battute che non fanno ridere e i classici applausi e risate da sit-com sono in differita rispetto al copione e quasi fastidiosi.
“In una città senza nome, bagnata da una pioggia incessante, tre conigli convivono con un terribile mistero“, un mistero che non verrà mai rivelato, in perfetto stampo lynchiano l’arrovellarsi per trovare un senso, ma è proprio lì che vuole condurre: al pensare, al ragionare.
Sono buoni e confortanti i riscontri scientifici e psicologici del progetto denominato “M.A.C (Mi abilito a casa)” che interconnette realtà e virtualità, ed è finalizzato alla riabilitazione a distanza di persone con disabilità intellettiva. Il progetto è condotto dall’Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico “Associazione Oasi Maria SS. Onlus” di Troina e sostenuto dalla “Fondazione Vodafone Italia”.
L’iniziativa sta coinvolgendo, dal mese di febbraio di quest’anno e per la durata di dieci mesi, ragazzi e adulti con Disabilità Intellettiva di grado lieve o moderato. Un’iniziativa pensata per andare incontro alle esigenze manifestate dai ragazzi con disabilità per sperimentare in maniera attiva e partecipativa il loro contributo alla vita familiare e sociale dell’ambiente di appartenenza. L’iniziativa, sotto il profilo informatico, si compone di due fasi: una consiste nell’elaborazione del software e dei programmi, la seconda nello studio pilota con i ragazzi. “Il sistema – come ci spiega l’ingegnereFrancesco Rundo – permette di simulare ambienti e attività reali di vita quotidiana. Ogni applicazione sviluppata rappresenta un task (compito) abilitativo. Il ragazzo, in pratica, svolge i propri task sia in Istituto, mediante l’utilizzo di TV touch screen e in presenza di operatori per un periodo di tutoraggio, sia a distanza con l’ausilio di un tablet pc. Le attrezzature e i dispositivi multimediali sono stati acquistati grazie al cofinanziamento della “Fondazione Vodafone Italia”. Il compito consiste, ad esempio, nel fare la spesa al supermercato, oppure fare la valigia per un fine settimana fuori, o altre incombenze prestabilite, il tutto attraverso specifiche applicazioni 3D in realtà virtuale non immersiva. Il programma viene valutato sulla base dei risultati raggiunti, soprattutto in termini di impatto. Tra i vantaggi a livello multimediale – ci dice ancora l’ingegnere Rundo – la possibilità di ricreare, sotto forma di App,qualunque tipo di scenario, misurare e memorizzare in database remoto i diversi parametri di utilizzo delle App e, infine, la possibilità di avere un contatto diretto tra utente e personale sanitario mediante una “Chat” dedicata ed integrata nell’applicazione”. Al progetto M.A.C. stanno partecipando in via sperimentale 15 fra ragazzi e ragazze con Disabilità Intellettiva di grado lieve o moderato. “I primi risultati – ci spiega la psicologa Valentina Catania – mostrano un miglioramento nei task previsti, sia in termini di accuratezza che di rapidità di svolgimento, ma soprattutto si è osservata una buona generalizzazione degli apprendimenti nelle attività di vita quotidiana. Un altro dato importante – ci dice ancora la psicologa – ed è molto incoraggiante soprattutto per gli sviluppi futuri del progetto, emerge dai questionari di gradimento che riguardano sia gli utenti che i familiari. Le attività con dispositivi tecnologici sono risultate infatti particolarmente apprezzate e motivanti e la quasi totalità dei partecipanti sarebbe disponibile a proseguire l’intervento in caso di nuove applicazioni”. La coordinatrice del progetto la dottoressaSimonetta Panerai sottolinea “che questo studio, che va considerato ancora di tipo esplorativo, suggerisce tuttavia, sulla base dei primi risultati, la possibilità e forse la necessità di affiancare il percorso classico di abilitazione-riabilitazione con una forma di riabilitazione digitale, non rivolta solo ad aspetti motori, ma anche a quelli cognitivi e di vita quotidiana. Ci auguriamo – conclude Panerai – se i risultati statistici confermeranno quelli iniziali, di poter proseguire lo studio ampliando il numero di programmi di vita quotidiana, il numero del campione ed estendendo la partecipazione ad altre tipologie di disturbi dell’età evolutiva (come ad esempio il Disturbo dello Spettro dell’Autismo) e dell’età presenile e senile (ad esempio, disturbi neurocognitivi maggiori o lievi, come il Mild Cognitive Impairment o certe forme di demenza).
L’estate è alle porte e anche i nostri capelli hanno bisogno di una ventata di novità da sfoggiare su spiagge esotiche o per le strade di qualche città d’arte.
La parola d’ordine quest’anno è “leggerezza”: via libera a tagli medi e corti che seguano le linee del volto, donando subito al primo sguardo un’idea di morbidezza e di naturalezza. Non più quindi tagli squadrati e iper-geometrici, come voleva il trend dello scorso anno, ma chiome ariose e naturali, ricche di onde o ricci che risaltino la luminosità del viso di ogni donna. Il carrè, o caschetto, solitamente in coppia a un ciuffo laterale, regna a tal proposito incontrastato.
Per quanto riguarda i colori, la scelta da fare nel 2018 è una, il rosso: non importa se fiammante o mogano, qualsiasi tonalità è accettata.
Vi lasciamo qualche spunto da copiare (o rivisitare) nella gallery qui sotto.
“Alfa-
Alfa-
Alfabeto ah uh
Ah uh
Ah uh ah
Alfa-
Alfa-
Alfabeto rappapappapappapà
Alfa-
Alfa-
Alfabeto hi ha
Hi ha
Hi ha
Alfa-
Alfa-
Alfabeto hi ha he hi
*versi vari*
Bu bu bu bu bu bu bu bu…”
Aggiungere altro sarebbe superfluo, ma vogliamo proporvi un’alternativa certamente più divertente.
Signori Discografici, vi presentiamo Young Cagnolino.
Dopo Miquela, la prima digital influencer di cui vi abbiamo parlato qualche settimana fa, oggi vi presentiamo Shudu Gram, prima super modella digitale.
Una Top da far invidia alle leggendarie modelle in carne e ossa, ideata dall’artista Cameron-James Wilson, gia protagonista e richiestissima da cover ed editoriali internazionali.
Il suo profilo Instagram @shudu.gram vanta ad oggi 118mila followers consapevoli di seguire un “prodotto” di autentica finzione.
L’inizio di una nuova Era o casi isolati da interpretare come “esperimenti social- i ” ?
Cosa abbiamo imparato dagli anni 80-90 in fatto di moda? Probabilmente non molto, considerato che siamo nel 2018 e il gusto per l’orrido – sia ben chiaro, solo in alcune cose – è tornato trionfante.
Un palco su cui esibirsi , o meglio una passerella, che porta all’estremo ormai qualunque cosa. Detto fatto, ecco che all’improvviso la “semper aeternum” sneaker si trasforma in qualcosa che va oltre la Vans o la Superga, sì perchè dai maestri couturier esce un’idea strabiliante: la chunky sneaker, una sorta di ritorno al futuro con suole bombate e deformate, arricchite di particolari quali targhe, brillanti, pelle laminata e olografica.
Moda come esagerazione o come ostentazione? Mancanza o evoluzione di idee e creatività?
Forse è tutto un gioco e ancora nessuno l’ha capito.